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1.弈星

我们希望通过弈星控制战场,逼迫敌人走位的能力,来最大程度还原对弈的感受。而目前的棋子数量和布局空间并不足以完全支撑这样的体验,因此我们上调了棋子存储数量和1,2技能的释放范围,对应下调了棋子的伤害。弈星并不是一个擅长瞬间打出爆炸伤害来秒杀对手的英雄,但他连绵不绝的棋子会对敌人造成持续的压制,并将他们一步步逼入死局。

优化弈星推荐出装

1&2技能:棋子最多存储数量:3 → 4

1&2技能:释放距离:900 → 1100

1&2技能:伤害:300(+60/lv)(+0.45ap)→ 200(+40/lv)(+0.3ap)

棋子相吸爆炸伤害:480(+34*英雄等级)(+0.72ap)→320(+64*英雄等级)(+0.48ap)

修复棋子恢复速度和描述不一致的问题

2.杨玉环

在我们的设计中,杨玉环的大招更多是用于关键时刻的团队保护;但相对较短的cd和1技能减少cd的机制使得她还能稳定地提供团队续航,让杨玉环的团队拥有更大的血量优势;此次调整希望适当控制杨玉环频繁使用大招进行团队续航补给的情况,使得杨玉环更加专注于将大招使用在团战中。

3技能:回血:700(+350/lv)(+1.2ap)→ 750(+350/lv)(+0.8ap)

3技能:冷却时间:50/45/40秒→ 60/55/50秒

这次削弱主要是削弱在大招奶量和cd,续航能力。但是杨玉环之所以能问鼎中单位,除了大招的治疗效果,更重要的还是强大的线上、野区压制力,是少有的前期作战能力很强的中路法师。所以从这个角度来看,杨玉环的削弱并不会让她伤筋动骨。

杨玉环的被动绿环是目标血越少奶的越多,也就是说,当目标血量相对健康的时候是奶不动的,很多时候杨玉环的做法是直接开大招奶满,然后再用1技能刷大招的cd。而如今将大招cd变长,刷大成本也增加,这对杨玉环中后期节奏都有不小的影响。

3.蔡文姬

我们可爱的小奶妈已经逐渐远离了高端对局环境。虽然她的定位是易于上手的新手向英雄,但作为唯一一个以治疗为核心能力的辅助英雄,我们仍然希望她能在高端甚至职业比赛中能拥有一定的出场空间,以支撑一些新的阵容组合和套路。

蔡文姬的问题在于,几乎完全依赖治疗效果来保护队友,当敌方购买了制裁之刃/梦魇之牙后,他的保人能力会直接折半,导致在中后期很难把队友从死亡线上拉回来。此次我们通过大幅增加大招的抗性加成,让他的单人保护能力得到明显的提升,并且敌人需要更高的成本进行反制(需要同时拥有制裁和破甲效果)。同时略微调整了她的前后期能力,解决前期保人过于强大而后期又偏弱的问题。

3技能:增加范围内所有队友200~300点双抗→增加回血队友300~450(+0.25ap)点双抗

3技能:回血:150(+50/lv)(+0.35ap)→100(+50/lv)(+0.6ap)

蔡文姬这次更新公告上写的不是很清楚,经过我训练营测试,蔡文姬大招加双抗对自己也是有效的。所以不用担心因为自己没有双抗而没法出法装。

现在蔡文姬大招抗性也有ap加成,那么从等效生命值的角度看,等效生命值为h/(1-d/(602+d)),h为生命值,d为防御值,

其中h=h+(h0+0.6ap)*t,h为当前角色生命值,h0是技能基础治疗量(也就是100+50/lv),t为大招奶的次数,

d=d+d0+0.2ap,d为当前角色防御值,d0是技能基础防御值(也就是300+75/lv)。

把这两个式子代进去就可以看出蔡文姬的ap对自己和被保c位之间构成一个二次函数。

也就是说,蔡文姬是ap越高,ap本身收益也越高,具体收益如何还可以仔细算算(二次项的系数很小,未必有大影响)。

但如果问我,如果一个战刺来切脆皮,蔡文姬保不保得住,我认为是保得住的。

4.黄忠

为了让黄忠能够适应现阶段王者峡谷的战斗节奏和改善黄忠的守塔体验,我们对其大招进行了一些调整,减少了持久力的同时增加了爆发力。

3技能:5秒预热时间→无预热,直接达到最远射程和最大攻击力,有5次普攻机会

3技能:冷却时间:8/6/4 秒→ 20/18/16秒

普攻:架起状态下延迟0.3秒伤害→ 0.4秒

黄忠这个改动我觉得是挺好的,炮台的预热机制让本来机动性就差的黄忠雪上加霜。这次去掉了预热机制,大大增强了其爆发能力。如此一来也可以发挥黄忠本身的炮台长手优势了。

很可惜,体验服的黄忠存在bug,大招描述为每次炮击造成84+40/lv+1.12ad,目标离黄忠越近伤害越低,最低为70%。

但经过实测,这个描述的伤害就是最近时的70%伤害,那么将上述伤害除以70%倒推回去,其实大招真正的伤害为120+57/lv+1.6ad。

并且由于这个错误,黄忠的暴击计算也出了问题,基本上可以认为黄忠大招在最远处暴击时是3.2ad(暴击效果200%)的伪全暴击机制(之所以是伪,是因为技能基础伤害没有完全暴击,但是ad加成部分完全暴击了)

目测这个bug应该会很快就上补丁修复的。

但总体来说,黄老爷子这次改动还是很健康的,一直被人诟病的蹲坑黄忠将大幅减少,黄忠膀胱局也会少很多。

5.孙尚香

大小姐孙尚香是一位拥有超强机动性的射手,因为她可以频繁的释放1技能进行翻滚,并打出高额的爆发伤害。相比之下,2,3技能的特性严重不足,也就容易被大家所忽视。我们将对大小姐的技能特性做一些调整,加入更多的技能联动,让每个技能拥有自己独一无二的特性。同时我们需要解决大小姐后期1技能爆发伤害过高的问题,以及大招施法过程较为缓慢的问题。

1技能:优化技能描述

1技能:伤害:330(+30/lv)(+1.15ad)→ 300(+30/lv)(+1.0ad)

2技能:每秒造成最大生命2%→增加自身物理穿透20%

3技能:命中造成400(+100/lv)(+1.5ad)→命中第一个目标造成500(+250/lv)(+1.85ad),爆破范围伤害衰减50%

3技能:前摇时长:0.5秒→ 0.4秒

3技能:后摇时长:0.2秒→ 0.1秒

大小姐这次改动无疑是加强了。主要加强点在于2、3技能。

2技能在公告中描述不够准确,确切说是命中敌人后增加自身20%物理穿透效果,2技能原本的触碰伤害和1秒90%减速依然在,但灼烧伤害取消。

这个点其实改的很不错,孙尚香本来在装备成型后就是高爆发的典型代表,灼烧伤害对整个英雄根本画风就不对。此次改为增加穿透效果,无论在前中后期都会有良好的发挥。

这个穿透效果的计算同百里守约,也就是如果在出了破甲弓后使用2技能,自身穿透将达到65%。

大招这次大幅增强,足足增加了100+150/lv+0.35ad,对比1技能翻滚伤害减少30+0/lv+0.15ad就知道了。

总伤害不减反增,并且加强了大招的爆发收割能力,孙尚香这次调整非常给力。

6.梦奇

梦奇大招对敌方后排的威胁过大了,在足够装备支撑下,会出现梦奇单靠一个大招,甚至不完全引导的大招,就从十米以外夺走了对方后排性命的情况。这种低成本跨越敌方阵型直取后排的能力,无视了对方的阵型组织成本和后排发育,如同从其它维度刺出的一把利剑,让对方难以防范,体验不佳。因此,我们决定降低梦奇3技能的伤害。

另外,梦奇目前利用3技能“被打断只执行1/3冷却时间”这一设定,可以频繁用不完整引导的3技能在远程消耗敌人,这也并非我们做出这一设定的初衷。因此,我们将取消施法的冷却时间上调,缓解这一问题。

最后,梦奇从上线后被玩家们开发出了丰富的出装打法,最初的系统推荐出装明显跟不上时代了。此次我们按ad、ap、肉装的顺序重新配置了系统推荐装,希望让初次接触梦奇的玩家,也能用正确姿势进行体验。

优化梦奇推荐出装

3技能:持续伤害:150(+75/lv)(+0.3ap)→ 150(+75/lv)(+0.2ap)

3技能:伤害:300(+150/lv)(+0.6ap)→300(+150/lv)(+0.4ap)

3技能:引导被打断执行1/3冷却时间→引导被打断执行2/3冷却时间

输出型打野位置调整

不知不觉之中,王者峡谷的战场上出现了更多输出型的打野英雄,其中刘备,玄策,元芳,雅典娜等,由于野区出色的经济获取能力,以及强势的后期表现,在一定程度上挤压了控制型打野以及线上c位(尤其是射手)的空间;

一方面来说,在与控制型打野的竞争中,由于前期经济的优势使他们更容易获得主动;另一方面,属性加成甚至高于c位的他们在一定程度上也迫使了传统核心的地位下降;并且出现了只要选出来就不会有问题的尴尬情况,严重影响了对局的选人策略和阵容的丰富性,这是我们不愿看到的现象;

此次调整中,我们将会在这些输出型打野前期强大的发育能力、对抗能力,以及后期较高的伤害中选择一个方向进行调整(更多倾向于调整后期伤害,为c位的特性留出空间),希望他们的强度能够与其他类型的打野英雄保持一致;

经过几个月的开发,ap梦奇在高分段崭露头角,原因在于它大招对后排的无条件秒杀能力,这点太过无解导致此次削弱。

我们来看一下,这次ap梦奇主要是削弱了大招的ap加成,每一跳伤害削了0.1ap(大招进场看作是两跳即可)。ap梦奇开始秒后排是从面具回响帽子三件套开始的,此时它的ap大概是837(因铭文不同而略有差别),秒大最常见的套路是5跳伤害(蓄力3跳+入场2跳)。

所以可以理解为ap梦奇在总伤害上大概少了400多点伤害,基本上可以认为需要多攒一跳伤害才能达到原有伤害水平,这对梦奇的容错来说是大大下降了。

当然了,如果出了巫术法杖,而对面脆皮依然不出魔抗的话,那么该秒的还是能秒的。

另一个比较伤的就是大招返还cd,这一点让梦奇远程poke能力大幅降低。

总的来说,我认为梦奇一刀砍废还不至于,ad梦奇本身就很强,即便是ap梦奇遭削弱后,依然可以玩。

7.雅典娜

在前后期的选择中,我们希望雅典娜能够在后期为c位保留足够的空间,并调整了她的后期能力;同时,我们降低了雅典娜的技能消耗,使得玩家在使用时体验更加顺畅;

2技能:伤害:290(+60/lv)(+1.45ad)→ 370(+60/lv)(+1.0ad)

2技能:蓝耗:60(+5/lv)→ 60

雅典娜这次2技能伤害进行了调整,表面看上去是加强前期削弱后期,可是当我们仔细算一算,(370-290)/(1.)=178,也就是说当雅典娜ad超过178时,新雅典娜伤害就会比旧雅典娜伤害低。

雅典娜出门攻击162,皮肤+10,10鹰眼+9,出门就有181ad,所以雅典娜伤害是全期削弱。

所幸前期雅典娜受影响较小,因为要出打野刀、鞋子,攻击也不高,所以现在对雅典娜的滚雪球能力的要求进一步提升。

从高端局表现来看,正式服的雅典娜一直都不太弱,而随着大家的开发打野战士轮番削弱,雅典娜热度胜率双升,打野可以说谁是谁都不虚(对位打野来说),这次削弱不过是早到晚到的事。

蓝耗这个问题嘛,打野不拿蓝,那还怎么玩?

8.刘备

刘备的高机动性和高近身伤害,让他具有很高的刷野效率,结果就是他经常能以较大经济优势碾压对方。这种发育优势导致刘备整体强度超标,而我们并不觉得刘备技能体系本身有明显问题。因此我们决定降低刘备普攻输出,来控制其的发育速度。作为补偿,3技能盾的厚度将被增加,防止伤害降低后导致护盾更容易被击破。

被动:伤害:50%*总攻击+40%*额外弹丸数→ 50%*总攻击+35%额外弹丸数

3技能:护盾:1000(+500/lv)→ 1200(+600/lv)

刘备这个削伤害我觉得也不是不行,同时加了护盾做强度补偿。如果环境不改变,比如射手不出来,那么刘备依然很适合版本。

刘备的伤害计算也一直是个迷,真的很期待哪次调整削弱的时候抖露点数据出来。

9.百里玄策

玄策的被动在后期疯起来几乎没有任何反制,可靠的位移能力,疯狂的攻速,发疯状态下,甚至连一技能都可以忽略不用,这并不符合我们设计之初希望玄策对神乎钩镰这个位移技能的依仗,所以我们大幅度削减了移速提升的效果,攻速看似削减了很多,实质在游戏实际效果中过高的攻速加成其实是溢出的,所以配合移速削减,我们同步进行了攻速的控制,也就是说全攻击装玄策会受到抑制,最少你需要一件攻速装备来支撑达到疯子状态下的巅峰攻速。

优化百里玄策推荐出装

1技能:增加效果:使用1技能后增加物理攻击:25(+5/lv)点

2技能:增加移速:40%→ 30%

3技能被动:移速增加:100%→ 50%

3技能被动:攻速增加:150%→ 75%

玄策这次改动我觉得有两点我觉得特别走心。

第一点是1技能加攻击的改动。玄策在上次改动后不再切换远近钩,那么1技能就完完全全沦为无伤害位移,1技能后接三下普攻这种操作被改变。而如今策划把这个操作方式改了回来,只不过从3下远钩+第三下必暴改成了加攻击而已。

无论是加攻击还是第三下暴击无非都是收益问题,而收益则是数值决定的,数值不对再调整就是了。但是改动思路我觉得很对。

第二点是玄策暴走状态下的攻速加成。原本的150%攻速是完完全全溢出的(玄策最高档位攻速阈值是152%,4级玄策暴走已经有156%攻速),导致没人愿意出攻速,因为暴走了就溢出了。如今把攻速降低,势必导致玩家对攻速装的有所开发。攻速在非暴走状态下收益是不错的,那是否会衍生出和现有玄策略有不同的团战打法,我觉得值得期待。

不过话说回来,无论改动多精妙,这次玄策被削弱了是肯定的。这主要是因为玄策在钩子命中后的收益过高,gank效果和开团效果都异常优秀的缘故。所以这次也在2技能移速上做了文章。

我相信玄策是经得起这次削弱的,即使沉寂也是暂时的。玄策这种机制优秀的英雄,把伤害再削削,大不了我当个钟馗来玩。

10.李元芳

过大的监听范围,似乎让我们的密探安全得过份了,峡谷的英雄们交掉自身所有位移技能才有可能发动奇袭,在这次我们做出了调整,并且我们调整了密探的前后期能力,让密探在后期也能发挥其adc的普攻能力。

被动:监听范围:1250 → 1175

1技能:每层印记伤害:160(+20/lv)(+0.48ad)→ 100(+20/lv)(+0.65ad)

1技能:增加攻速:50%→ 40/46/52/58/64/70%

元芳我玩的不多,判断可能会差很远,各位看官们请多包涵。

在我看来,元芳这次调整给我的感觉应该属于加强?

首先是被动谛听范围,我想请问各位,1250和1175是个什么距离,你们心里有数吗?

也许你知道杨玉环范围是800,防御塔是810,杨戬狗是900,那1250是多远?杨戬的狗+赵云的1?那这玩意儿到底是多远?

对,其实绝大部分人都不知道这个距离到底有多远,没有一个直观上的感觉。作为元芳的敌人,你要是远远看到元芳出被动了,你知道元芳看没看到你了吗?你不知道,但是你会觉得他看到了。那你怂吗?

所以这个削弱我觉得对元芳来说不会伤筋动骨。

再来看伤害部分。新旧技能伤害平衡点为(160-100)/(0.)=353ad,也就是说当元芳ad达到353的时候,新1技能伤害会超过旧1技能。也就是差不多元芳作出风暴巨剑的时候,新版伤害就开始超过旧版了。

攻速方面,5级的时候新元芳就可以超过旧元芳。

总结起来元芳前期清野速度会有一点下降,也就是滚雪球能力下降,总体强势期略微向后移了一点点。如果经营得当,很快就会迎来一个比原版元芳更强的新元芳。